2016虚拟元年开启 VR/AR准备好了吗?

2016-06-24 00:17:07 来源:|3 作者:陈英韬 点击:1779

当你戴上眼镜,可以立刻出现在AKB48公演、《我是歌手》、奥运会,或者ChinaJoy的现场……这样的场景是不是很令人期待?这就是被炒得火热的VR技术,Facebook CEO扎克伯格甚至放话大胆预测说:“未来VR是主流的通讯交流平台。”2016年已经被科技行业公认为VR元年,是虚拟现实正式进入市场化的第一年。

VR:不是伪需求,是真市场

其实VR概念在80、90年代就已经被炒过几次。特别是90年代末期,当时最有名的一家公司Virtuality Group推出过一款VR游戏系统,但其整个配套设备卖几万块,过于昂贵,同时该设备沉浸体验也十分差劲,最后这个项目很快破产。随后VR概念随着美国科技泡沫的破裂,也在科技界慢慢销声匿迹。因此这次VR话题再次被炒热不得不被人质疑,VR会不会只是伪需求。

 

 

近日,据Forrester Research表示,VR是一个企业技术购买者需要思考的、真正的市场。同时Forrester Research预测随着企业和消费者成为用户,到2020年,将有5200万头戴式VR显示器,但是市场营销高官们需要时间投入并且谨慎制订战略。Forrester对VR的前景保持乐观态度。毕竟,沉浸式VR系统显示出很好的前景,而智能手机普及和基于智能手机的系统开发也助力VR的推广——例如Samsung Gear VR和Google Cardboard将助力推广VR。

和Forrester Research的报告相对应的事实是,Oculus 、HTC、索尼三大VR头显的预售订单火爆。3天时间内Oculus Rift CV1的订单至少达到10万台。HTC VIVE开启全球预售不到10 分钟,其预订即超过15000 台。来自Piper Jaffray公司的预测,2016年Oculus Rift的销售量将达360万,HTC Vive 预计销售210 万台,索尼Morpheus 140 万台。

同时中国VR市场爆发迅速,IDC 预测数据显示,2016 年中国虚拟现实设备(VR)出货量将达到48 万台,同比增长476%。根据艾瑞的测算,预计2020 年VR 设备出货量920 万台,用户量超过2500 万人。2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元。[page]

AR:万亿级市场有待观望

VR概念如今已经不再陌生,但是AR的概念则鲜为人知。AR是Augmentted Reality,即增强现实,简单地说就是在现有现实的基础上,人为地添加一点元素。

根据Digi-Capital的预测,到2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元。其中AR市场规模为1200亿美元,VR市场规模为300亿美元。Digi-Capital在报告中指出,之所以AR市场规模大于VR市场,是因为虚拟现实技术提供沉浸式闭环体验,对游戏玩家很有吸引力,但对大众用户却价值不大。Digi-Capital认为,由于VR头戴设备的特殊性,VR只能在“可控的环境内”使用,而AR则可以被运用于任何场合,因为后者不会侵扰或阻碍用户的体验。此外,VR技术的使用在很大程度上局限于主机和PC游戏、3D电影以及其他细分领域,但AR技术的使用范围可以扩大至广告、互联网、视频直播、商务沟通、社交媒体等领域。

 

 

VR和AR市场成长空间预测

 

 

VR和AR市场指标预测

虽然机构预测和硬件支持都显示AR的市场可能会比VR市场更加广阔,但是AR市场依然需要理智看待。Nordic Semiconductor资深战略规划师Kjartan Furset认为VR和AR两个市场很难分出高下,他表示:“我认为VR\AR面临着两个非常不同的市场,很难说哪一个市场将会更大一些。由于现阶段VR的内容比较容易获取,所以VR市场将在早期领先,但是,一旦AR的市场变得更为明确,稍后便会赶上来。”

无论是虚拟现实还是增强现实,国家都已经开始重视对于虚拟现实和增强现实的规范和推动,5月9日工业和信息化部中国电子技术标准化研究院与新华网达成战略合作,共同推出“虚拟现实·增强现实国家及行业标准征集平台”,向业界发出征集虚拟现实和增强现实国家及行业标准的正式倡议。[page]

应用场景丰富 虚拟游戏是排头兵

虚拟现实和增强现实技术以前主要运用在军事领域,现在在游戏行业受到了更多关注。未来其在游戏、教育、医疗、旅游、影视、购物、军事、太空等领域都有着广阔的应用前景。

 

VR和AR收入来源

游戏是短期内VR应用的首要领域。Transparency的报告显示,全球虚拟现实游戏市场在2012年的估值为46.66亿美元,预计在2019年将达到583.99亿美元,2012到2019年复合年均增长率CAGR为39.2%。

 

 

Kjartan Furset也赞同现时VR的早期应用都是在游戏领域,VR会为游戏领域释放新的体验,还将在娱乐、记录片和运动领域释放其它身临其境的体验。他说:“我期待看到VR在游戏、娱乐等更多领域中的发展,VR能够为现有的产品提供更加身历其境的体验。此外,我们还可以轻易想像VR进入通信、记录片、探险领域,以及结合机器人在恶劣的环境中工作。重点是身历其境和真实的体验。”[page]

是取代手机还是因手机而繁荣?

目前看来,手机能够很好地为各种硬件、软件产品提供了应用升级环境。而这在VR/AR设备上却表现着更大的发展潜力。比如社交应用,VR/AR设备可以直接将对方的影响呈现在你面前,而不只是一个简单的视频;新闻资讯,它也可以更形象地将视频、音频、文字内容整合在一起,更具表现力;游戏娱乐,这正将是VR/AR技术应用的最大热点,也将是最早被应用到商业生产中的。种种一些手机上的应用,都有可能在VR/AR中得到升华,随着技术上的不断突破,手机将被步步紧逼,已经有观点认为,VR/AR设备将取代智能手机成为下一代智能终端。

手机的本质是通信,在应用互联网通信软件极为丰富的当前环境,手机通信无法被互联网取代的就是因为其稳定性。但近年来,国内外开始了利用电视频道间的空白频段,进行宽带传输创建“超级wifi”的研究,实现之后将极大地提高wifi的传输速率以及稳定性。除此之外,伴随着智慧城市的发展趋势,可以覆盖整个城市的“wifi大气球”以及利用光传输的LiFi技术也已经逐步展露商业化发展的头角。如果未来,互联网真的无处不在,人们利用互联网可以实现稳定快速通信过程,那么手机电信运营商是否也就没有存在的意义了呢?那么VR/AR这些能够将场景更加美好地重现的技术,取代智能手机成为下一代智能终端也并非不无可能。

Kjartan Furset表示不确定VR/AR设备会替代智能手机,反而认为智能手机或类似设备结合VR/AR解决方案,能够在许多情况下替代多种其它设备,比如平板电脑和膝上型电脑。CEVA公司的细分市场营销总监Yair Siegel认为短期内不需要担心这个问题,他说道:“另一个可能性更高的说法是智能手机将增添AR功能,此外,我们将会看到专门用于AR/VR的新设备比如辅助头戴设备不断增加。慢慢地,在一些特定的场景,某些设备将会替代现有的屏幕,从长期来看,这个趋势将会延续。智能手机制造商短期内不必担心。”

纵观当前的VR市场,目前的产品大部分都能够结合智能手机,通过头戴式设备进行场景模拟,比如当下常见的方式就是把智能手机放置在头戴式设备中进行播放,在刚结束的Google IO大会上,谷歌方面也表示未来VR繁荣的关键就在于智能手机,两者极大可能是融合而不是取代的关系。[page]

价格持续下降 技术、内容要跟上

虽然2016年说是VR/AR的元年,但是如今VR/AR想要普及需要客服的问题也不少。首先由于VR/AR需要的是画面随着使用者移动以及配合使用者的动作起变化,所以分辨率不能太低,不然看上去都是像素点;刷新率不能太低,不然戴上会头晕;不能太沉,不然戴不动;不能太贵,不然普通消费者买不起。并且屏幕要求至少4K以上才能带来比较好的效果,更加趋向于真实就要上8K了,而现在大部分手机是1080P,主流的4K设备是家用电视。

Imagination PowerVR业务运营副总监Steve Blackmon说:“如今Imagination认为目前VR设备可以分为以下三种:首先是应用于手机的低成本产品。这类产品配备简单的镜头,用手机自带加速度传感器和惯性测量单元(IMU)进行粗略的头部定位跟踪。这类产品能够让用户领略到VR,但整体用户体验很糟糕。

其次是应用于手机的成熟型产品。这类产品通过与IMU耦合在一起的陀螺仪提供卓越的定位跟踪,镜头和图像质量更好,具有集成的控制方案(如三星的Gear VR的一侧有一个简单的触摸板)。这都能够提供良好的用户体验,但目前只能追踪定位(非具体位置),因为它们没有跟踪头部位置必需的外部设备。

最后是固定型VR头盔,带有外置设备可进行位置跟踪,具有非常精密的陀螺仪和IMU以精确定位跟踪。这类设备可以提供最好的用户体验,因为他们提供了精确的(亚毫米)的头部位置跟踪,能够进行漂移校正定位,在虚拟世界中模拟用户真正看到的画面。这能够最大限度减少用户出现恶心、呕吐的现象,因为通常用户出现恶心、呕吐是因为所看到的事物跟其他身体感官根据头部动作认为自己看到的事物不相符而造成的。这与我们‘感知’加速和平衡的前庭系统关系很大。”

Steve Blackmon认为投放构思拙劣、实现能力差的 VR产品所带来的风险无异于“Poisoning the well(井中下毒)”。早期的VR设备需要克服位置跟踪和定位漂移等问题。目前能够解决所有这些问题的只有高端固定式头盔。但是固定式头盔价格昂贵,通常超过500美元,而且还要配备一个高性能的计算机。它们需要一致的高帧率、立体声渲染和高分辨率。VR/AR在技术上需要更高性能的GPU

Steve Blackmon指出,传统的GPU杠杆利用双重和三重缓冲允许渲染在一个缓冲区进行而另一个图像缓冲区显示。这可实现垂直同步(VSYNC)和防止图像撕裂(当一个图像还在被渲染时就显示出来,会发生图像撕裂)。然而,双/三重缓冲会引入1-2帧的延迟。对于VR的应用,这是不可接受的。Imagination公司的PowerVR系列GPU可以提供这类VR设备所需要的高图像仿真,满足它们的高帧速率和低延迟需要。

Kjartan Furset则认为,除了技术上的存在的问题,如今VR/AR平台上的内容也是一大问题,他说道:“如果能够在VR/AR平台上提供客户所想要的内容,硬件/附件方面的所有问题将会得到解决,这是从首个产品发布直至更成熟、更高集成度和更有用的产品代际的自然开发周期。”但从目前来看,市场上的3D影视内容都十分稀少,因为仅仅是制作3D影视内容就已经耗费巨大,仅有的也不足以吸引用户使用。

如今好一点的VR/AR设备价格昂贵,但对比起2014年的价格,VR/AR设备价格一直在持续下降中,据KZero Worldswide预测,头戴显示设备的平均售价将从2014年的350美元下降至2018年的100美元。

 

 

规模经济、技术进步将降低生产成本,同时随着VR/AR设备的平台化以及目标集聚,其对硬件配置的综合要求可以低于PC等设备,价格也便于控制在可以接受的范围。相信随着未来VR/AR市场的打开,技术的完善,内容愈加丰富多彩,价格也将趋于平民化,届时VR/AR设备也将能够实现普及。

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